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必一运动Steam全球热销第二对话网易新品制作人:做不让用户焦虑的有限游戏
作者:小编    日期:2024-09-24    阅读( )

  但后来,它在现实中的行为也开始「怪谈」了起来:在海外怒刷存在感、放话不卖数值、抢先做出帕鲁like……在今年4月,《七日世界》还拉起了起义大旗,通过视频以黑色幽默的方式,讽刺行业骗氪逼氪的现象,得到了玩家的好评和支持。

  很多玩家帮我们说话,说《七日世界》是他这几年玩过最好的网游……这些支持看得我有些脸红。前一段时间,制作人小宝跟葡萄君聊了聊他们从立项到营销很多逆天言论、叛逆决定的背后思路,以及这款游戏的研发历程。

  小宝认为,做这些决定不是为了特立独行,而是他们需要这些设计来做出《七日世界》的本色,可能大家会觉得我们慢热、很特别,但当SOC成熟后,我们这些想法或许会成为这个品类的新范式,成为未来其他游戏学习的对象。

  葡萄君:你们最开始怎么想到要做一款SOC的?是因为《明日之后》的成功吗?

  一来,我们团队喜欢生存游戏和怪谈题材,平时大家都在玩《流放者柯南》《饥荒》等游戏;有些同事《怪奇物语》基本上每集都看,还会看《遗落的南境》,以及克苏鲁有关的内容。

  二来,在游戏立项的2020年初,国内市场出海趋势增长,我们也希望做一款全球玩家喜欢的产品。

  因此,我们当时看了SOC品类和新怪谈题材在全球的趋势,发现虽然SOC在国内相对小众,但在全球市场中是不断增加和替代传统MMO的趋势——最近几年的大型游戏除了3A大作,更多的就是SOC,或者包含生存、多人合作竞技的游戏,比如《英灵神殿》《森林之子》《幻兽帕鲁》。

  新怪谈题材的趋势类似。比如近几年爆火的后室、规则怪谈、梦核……证明了这类内容正逐步在全球流行。

  如果做国外已经擅长的东西,比如西部、武士,我们肯定做不过欧美和日本的厂商。但做一个缓慢发育,正在成长的题材,我们还是有机会。而且这个领域的产品不多,我们会有更多的创作空间和余地。

  小宝:本质来说,它是用一种看上去很科学的方法,去解释不科学的事情。这种强烈的反差,更容易吸引用户的兴趣。

  另外,它还有很强的共创属性,很多内容基于日常就可以展开啊,不需要构建复杂的框架和叙事逻辑必一运动。就像之前流行的规则怪谈,很多人都可以创作自己的东西。

  门槛低,我们会更快上手,也更容易引起用户的共鸣,说不定未来还会有更多用户一起参与创作。

  小宝:有预期。我们一开始就想做全球全平台的产品形态,并且希望它有接近海外头部竞品的质感,所以对团队规模和技术能力要求很高。

  但同时,我们没有采用内容消耗的模式做开放世界,更多希望通过设立玩法规则,给玩家可以反复、自行创造的体验,所以相比其他开放世界游戏的团队规模更精简。《七日世界》刚立项时只有20多个人,研发一年后增加到40人左右,目前不算中台是百人左右——这个规模可能是其他大型游戏团队的三分之一。

  葡萄君:确定好方向后,你们是如何推导出目前的产品形态?比如你说的玩法规则驱动是怎么来的?

  小宝:既然是开放世界游戏,第一步肯定是要搭建世界,我们当时找了不少欧美、日本大厂的资料案例,通过分析拆解,逐渐探索他们的设计逻辑。

  第二步是让世界动起来,这一是指世界怎么循环,我们想到了赛季制、多剧本的运行逻辑,通过玩法规则驱动玩家一段时间内的体验;二是玩家怎么体验世界,这可能就要补充很多战斗、生产、建造、交互等系统。

  其实到第二步,游戏就可以正常体验了。但如果把它比作一个人,前两步只是塑造了骨肉,所以第三步我们就思考如何给世界注入灵魂,让世界和玩家「活」起来。在这上面,我们尝试做了很多人文关怀和内容体验上的设计,不去过分定义玩家,让他们自由游戏世界中角色扮演,享受生动的、不是被代码写死的世界。

  小宝:只能说是事后诸葛亮……其实在第一步的开放世界搭建上,我们就踩了很多坑。加上立项的Demo,我们在开发前期迭代了四版「世界」,才得到了目前的产品形态——平均一次验证的机会,就要花费我们半年的时间。

  小宝:在我看来,生存建造游戏主要分为两种:一是以规则驱动的生存沙盒,比如《Minecraft》;二是内容+规则驱动的SOC,比如《》《辐射》《RUST》。

  我们如果要做新怪谈题材,就不能单纯以规则驱动,给玩家一片空地让他们自己搞怪谈。所以需要开放世界这种融合环境、内容和规则的载体,并且还需要以POI(兴趣点)驱动,来最大程度展现怪谈的反差感。

  小宝:这是日厂在设计开放世界时常用的做法,比如《塞尔达传说:旷野之息》的巨大火山、《艾尔登法环》的黄金树,都作为玩家刚进入游戏时的巨型视觉奇观,给人冲击力,让玩家因好奇心而主动探索,这其实就是POI驱动的一种表现。

  在《七日世界》中,我们也希望POI驱动的内容能更多一些,因为POI越多,玩家越容易在枯燥和兴趣中游走,形成的游戏体验也更反差和刺激。而普通的SOC,POI会更少一些,更像是在野外探索的体验。

  小宝:但《七日世界》需要更注重人文环境的POI,总不能说我给你一堆杂草,就说它很怪异。

  怪谈题材强调与人文环境密切关联,比如你去一个汽修厂,里面汽车的轮子都浮在空中;或者在超市里,你看到了一群怪物在做收银员的工作,这样你才会感觉到怪谈感。

  早期我们选择了育碧、B社(Bethesda)和日厂作为学习的对象,其中育碧式开放世界是任务和世界串联,不太能对上我们项目第二步、第三步的设计诉求,无法给玩家更自由的体验。所以我们更多学习了育碧的工程体系、生产管线、研发流程这些东西。

  至于B社和日厂,我们各取了一部分。B社擅长内容驱动,它的开放世界是活的,比如《上古卷轴》系列和《辐射》系列;日厂则擅长用规则和POI引导用户体验,比如刚才提到的《塞尔达传说》系列、《艾尔登法环》……最终我们通过结合和反复搭建,形成了自己的开放世界设计逻辑。

  小宝:第二步是如何让世界动起来,如何做到SOC该有的体验。这件事难的不是工作本身,而是观念的转变。

  国内很多游戏厂商,包括我们自己,之前做的都是数值付费为主的RPG游戏,所以一开始我们对SOC数值的理解有很大惯性。

  举个例子,《七日世界》里玩家建造需要砍木头,那木头资源该怎么发放给玩家?之前的厂商或许会按MMORPG的做法,严格控制玩家能获得的资源——在MMO里,绝大部分资源都能化为角色的数值提升,没有规划的资源发放容易破坏玩家生态、加速消耗游戏寿命。

  而SOC对数值要求不高、反馈强烈。因为它是生存游戏,玩家的起点很低,最先考虑的应该是吃喝拉撒,然后发展科技、经营领地、然后才是战斗和成长——所以数值在SOC里服务的是游戏体验,而非MMO里的谁比谁强。

  这个逻辑下,你需要给玩家更多的成长变化,比如一级科技原始人、二级造车、三级造飞机……这才能让用户感觉到努力的价值,而不是升一级科技加5点战力——我觉得对数值和养成的态度,是MMO和SOC的本质区别,如果不能Get到这点,你只会被玩家吐槽:又整了个MMO出来。

  小宝:坦白说,国内擅长做体验设计的策划很少。只能说和探索开放世界逻辑相比,它的试错调整周期更短一些。

  小宝:就是刚刚提到的,侧重内容、POI和玩法引导,淡化数值和线性成长。比如在具体执行层面,我们结合了其他SOC游戏的解决方案,在世界循环层面采用赛季制,给玩家有限且差异化的体验。

  小宝:如果从MMO的角度确实很难理解,毕竟大家努力的成果被清空了;但其实不少SOC深度用户喜欢这样的机制,认为这能带来全新的体验——SOC不像MMO,没有这么多的内容支持,又不能说给用户10000级科技慢慢升,这违背了这个品类的核心体验。

  此外,我们也愿意跟玩家沟通,接受和回应质疑,共同创造更好的体验。比如我们并没有完全清空玩家的数据,而是将其放到了一个名为「永恒岛」的玩家领地中,每个赛季开始后,玩家都可以选择一些物资并带出;

  如果有些用户真的需要一直玩,玩到退休,那《七日世界》后续也会给他们提供永久的服务器和赛季……我们希望把数值体验做成真正有趣的东西,而不是用数值逼着大家付费。

  小宝:最开始没那么坚决,虽然极力压缩了数值付费的程度,但还是保留了可能性。不过做着做着,行业生态变了,我们就决定直接干掉数值付费,而且未来坚决不做。

  小宝:这是一方面,但不是最主要的东西。核心还是想办法给玩家提供情绪价值。比如我们上线了克鲁(异常物)这样的宠物系统。

  小宝:其实我们很早就做了克鲁,只是在《幻兽帕鲁》火了之后,我们丰富了它们的数量和功能。毕竟在新怪谈世界,有异常物和怪物很常见,既然有,就能把它们弄到家里来培养、交互和帮工——我们在2023年7月开启共研测试时,就在加入和完善这套系统。

  首先它不卖钱,因为我们认为收容物本身就是世界的一部分,让玩家真正感觉自己生活在怪谈中,如果说这个东西要收费,是不是意味着我在这个世界里看两眼都得交钱?

  同时,克鲁的很多设计都围绕陪伴感和体验感。举个例子,《七日世界》中有不少跟猫外形类似,但比人还大的克鲁「大猫」——很多用户也能理解我们的设计意图,比如把自己的房子盖成猫咖,邀请朋友一起撸猫、吸猫。

  后续我们也会推出更多花色、类型的「大猫」,如果大家喜欢狗狗,我们未来也可能会推出相应的内容……说白了,我们希望《七日世界》的设计有人味,能让玩家能记得我们,时不时回来看——如果只是赤裸裸的「你来玩、我赚钱」的模式,那我觉得这样的游戏不会长久。

  小宝:SOC游戏的缝合是个趋势,毕竟这个品类的本质,就是模拟用户的生存、生活,既然大家的现实生活内容大差不差,游戏的设计有一定趋同也很正常,核心在于学习的过程中,不要把自己的本色给丢了——你缝了很多东西,就是没有自己的,那这就是个失败的缝合。

  而成功的缝合,早已成为后续游戏的设计范式。比如《暗黑破坏神》首创的经典红、蓝颜色的容器作为生命值和魔法值设计,都被后续不少游戏用上了。

  所以我认为缝合和借鉴是品类发展的必然阶段,比如MMO基本不存在谁缝谁的情况,因为它已经形成了一套范式,大家认为MMO游戏就应该长这个样子——也许过个5年、10年,可能大家也不会再去讨论SOC缝合的问题了,《七日世界》或许也会成为未来其他游戏学习的对象。

  当然,我希望这个品类永远不要进入范式的阶段,SOC还需要保持活力,需要有很多创作者探索不同的东西。

  葡萄君:但缝得太多,可能对游戏和用户也不是件好事:游戏拿不出最吸引用户的点;用户找不到玩这款游戏的硬性需求。

  小宝:我觉得这个问题的答案是多元的,就像《七日世界》的立意一样,我们不希望用某个点约束用户,也不希望我们只靠一个东西就能把用户就留下来。

  用户玩一款游戏的理由可能很多。可能是认识了朋友,因社交关系留下来;也可能因喜欢游戏的养殖系统、盖房子系统,甚至战斗系统和流派构筑,而留下来……用户远比开发者聪明,他们能真切感受到这个东西是有趣还是无聊。

  游戏设计的传统观念,是我们要给玩家提供一套流程,但这不适合SOC。MMO已经有了一套标准的范式,你不这么做,反而玩家不满意。但SOC还没到这个阶段,我们应该思考如何提供更多情绪价值,创造更多乐趣。

  我们后续也会把「永恒岛」打造成UGC乐园。比如玩家可以搭建赛道飙车、搭建CS的场地举办多人射击……如果用户之间形成了社交互动的娱乐生态,那么他们自然而然会喜欢上这款游戏。

  其实《七日世界》选择这么做的产品理念,也是借鉴我们事业部负责人提到的一句话在酒吧里,最不重要的事情就是喝酒。

  葡萄君:其实想想,选择做生态、做UGC的SOC游戏是不是没那么多?大家还是倾向于内容消耗、单机化或者MMO化?《七日世界》的产品思路还有其他过往案例吗?

  小宝:有一些案例,比如《最终幻想14》给我们的感悟是:不要把玩家的时间绑在数值上,玩家自己会找乐子。

  《最终幻想14》虽然是MMORPG游戏,但他不会让玩家花太多时间在练级、刷装备的数值养成上,每次新资料片更新后,大家可能没几天就能推完主线剧情和赛季装备。所以这款游戏的玩家能创造出了丰富的社交和内容生态,比如《最终幻想14》有种叫RP店的玩法,就是指玩家代入游戏世界,像NPC一样开店生活、角色扮演。

  说白了,用户把时间精力投在哪,你的游戏生态就会变成哪种样子。如果你让用户不停歇地练级,他们就没时间做别的、一直数值逼氪,他们也没钱去消费其他内容,这就像只有把劳动力从土地上解放出来,人类才能进入工业革命。

  而《RUST》给我们的启发是:要做开放世界,就要把开放世界的自由贯彻到底。《RUST》可以有多自由?玩这款游戏官服的玩家可能不到十分之一,剩下90%以上的玩家,玩的都是自建的服务器,大家可以设立不同的玩法、规则,创建丰富的内容体验——《七日世界》的剧本模式,就是在这种生态的影响下诞生的。

  所以说我们虽然做了很多创新的、看起来特立独行的东西,但这也不是凭空产生的妄念,毕竟有产品做过了,而且做好了。

  葡萄君:国内和移动端的SOC用户是不是不太吃「自由」这套?毕竟他们或许被数值付费和玩法引导影响了许久。

  小宝:《七日世界》的特质是兼容自由,不排斥任何用户。比如我们希望移动端跟PC端数据互通,给手游玩家提供更好的服务;比如一开始用户可能觉得这个游戏有点怪,不太符合体验习惯,但如果能沉进去,他就会发现《七日世界》带来的不焦虑体验很重要。

  因为国内很多游戏,都是用焦虑迫使用户持续体验或者付费,但我觉得现在用户的压力已经非常大了,游戏应该是给他们解压的。

  葡萄君:你觉得什么设计算是在制造焦虑?《七日世界》为什么能让用户不焦虑?

  小宝:很好理解,比如网游里不氪金等级就低、数值就差、很多活动参加不了、PVP总被秒杀——你被大佬打了一下,算伤害的话你还倒欠人家几条命。这显然就是焦虑的游戏生态环境,你永远在担心落后,担心跟不上大部队。

  第三,玩法设计自由,没有说你必须参加哪个玩法,或者达成怎样的条件才能参加;

  第四,游戏生态相对公平和谐。游戏不需要大佬带领才能通关,三个普通玩家抱团也能比大佬厉害必一运动,包括用户之间也经常相互帮助,即便有一些人会干扰其他玩家体验,我们也尽力沟通迭代,降低影响;

  第五,我们赛季制和剧本的设计,也能帮玩家降低体验压力。玩家能自由选择PVP、PVE等玩法模式,也可以因剧本重开,大家回到同一起跑线的设定,而更轻松地跟上大部队……这些设计,也是我们感觉比较自豪的一点。

  无限游戏像传统的MMO,可以一直玩、没有永久的结局;有限游戏则有明确的终局玩法,用户可以根据时间分配精力,比如单机、MOBA、战术竞技类游戏,有空就玩一会,没空就不玩——这在MMO、数值卡牌里是很难实现的。

  只不过最早用户的娱乐形式较少,愿意把时间投入到无限游戏中,现在用户时间碎片化,无限游戏开始焦虑了,所以就在考虑用有限游戏,减轻这种焦虑感,满足用户的体验需求。

  举个例子,之前我玩MMO,如果我的公会在这个服务器里处于弱势,我知道自己玩1年也弱,玩2年也弱,我就不想玩了。但在《七日世界》,这个赛季弱,不代表下个赛季弱,风水轮流转,你会觉得自己永远有机会。

  小宝:其实大家早就在思考这个问题了——你会发现,市面上90%以上的大DAU游戏,都在做有限游戏。

  比如MOBA、战术竞技、派对游戏、赛车体育、SLG……有限游戏很早就成了趋势,只不过不同游戏的循环结构不太一样,有的单局几分钟,有的或许一两天、一两个月都有。

  葡萄君:总归都在用有限时间和内容的设计来降低焦虑,适配用户碎片化的娱乐习惯。

  比如我告诉你的人生要努力,1万年之后还要再努力,你会发现这是很绝望的;但如果我告诉你人生就100年,你虽然会觉得生命有限,但却会有种命数已尽的安定感。

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